jueves, 25 de junio de 2009

“(...)VEO UN MUSEO DE GRANDES NOVEDADES”(1)
Enrique Santiago Audine
Abstract:
El presente trabajo se aboca a la reflexión acerca del impacto de las tecnologías en la subjetividad juvenil en relación a los aprendizajes nuevos. Se señala que las tecnologías de la información y la comunicación han producido cambios observables a nivel de cómo se organiza e conocimiento, en la praxis social y en el modo de funcionar del pensamiento. El aprendizaje virtual y el lugar de los sujetos, la posibilidad de conjugar escuela y vida y el desafío de posicionar la tecnología a favor de acciones comunitarias se muestran como nuevos lugares sociales que requieren no solo conocimientos apropiados y habilidades pertinentes sino de tener un conocimiento cabal de los sujetos.
En este trabajo se recorren afirmaciones de tres artículos extraídos de la web para considerar lo relativo a la subjetividad, la inclusión de la vida cotidiana juvenil en el ámbito escolar y el modo particular de aprender en los tiempos de la web 2.0 El nudo problemático se ocupa de cuestionar la tradicional formación escolar desde las prácticas y propia subjetividad de los actores adolescentes e interrogar sobre si realmente se conocen la necesidades de aprendizaje y el entorno en el que estos se realizan. Por lo tanto el objetivo será tratar de mostrar que el diseño de una plataforma educativa se construye sólo a partir de la consideración de a quienes va dirigido y su medio circundante. La metodología ha sido la búsqueda de sitios web relacionados a plataformas educativas para que funcionen como disparadores de reflexiones sobre la temática enunciada. Se destaca, a criterio de quien suscribe, la necesaria articulación y vinculación de la percepción subjetiva con el perfil de los usuarios de la Web 2.0, así como re-leer la cuestión de la relación vida y escuela desde las cualidades de la tecnología lúdica y andar con ellas un nuevo camino de aprendizaje colaborativo capaz de imaginar y diseñar otros escenarios educativos. Se culmina este trabajo con sugerencias sobre la creación de metodologías educativas que contemplen la percepción subjetiva y el potencial de los jóvenes en tiempos tecnológicos en pos de sostener la construcción de una identidad a partir de sus expectativas.
Palabras clave: subjetividad, educación colaborativa, usuarios 2.0, nativos digitales
Introducción:
Según Borges “uno siempre escribe acerca de los mismos asuntos”. Podría decir que a lo largo de mis ocupaciones y trabajos los mismos asuntos son los jóvenes y la educación.
La globalización y la tecnología han ido cambiando las tradicionales relaciones económicas y sociales. En general en los jóvenes se ha dado fuertemente como efecto un carácter emancipativo y una inédita capacidad para comunicarse más allá de territorios y las distancias. En particular este cambio influye en los procesos educativos. Ser activo en este nuevo escenario requiere de aquello a lo cual se podría acceder a través de la educación: conocimientos nuevos y destrezas ad-hoc. Las respuestas institucionales tradicionales no contemplan la emergencia de una nueva forma de aprender que anime actitudes colaborativas entre los actores y una nueva concepción sobre el conocimiento relativo y cambiante porque a la sazón se cree que es un tema exclusivo de recursos tecnológicos. Si las nuevas tecnologías posibilitan la construcción de nuevas constelaciones sociales bueno es cuestionarse acerca de si paralelamente conocemos los efectos que produce en los sujetos.
Los artículos seleccionados de la web son “Educación y Tecnología” (Lic. Rivas), “Muchas veces la escuela no se relaciona con la vida” (Reportaje al Pedagogo Tonucci) y “Escuchar a los actores” (Krichman). En ellos veo la posibilidad de poner de relieve parámetros que no tienen que ver con las tecnologías directamente y si con cierta percepción subjetiva. También me propongo interrogar sobre el proceso de enseñanza y aprendizaje y su relación con la vida de los jóvenes y cómo las tecnologías colaborativas impactan en el modo de percepción de la realidad y en la subjetividad. Con el título del trabajo, tomado de una canción del grupo musical Versuit Vergarabat, sugiero reflexionar sobre la atención a las novedades que pueden convertirse en museo, es decir que el mundo de la Tics no solo son buenas nuevas sino que requieren de actitudes distintas respecto de la educación en las que el aprendizaje se realiza entre todos y en beneficio de todos y que el conocimiento es parcial y circulante entre la comunidad que aprende.
El encuentro e intercambio con la asignatura Informática, Educación y Sociedad me ha aportado conceptualizaciones que creo puedo hacer jugar para incorporar nuevas variables en el tema planteo del problema. Las cuestiones que considero a la hora de iluminar esta reflexión van en la línea de pensar la subjetividad a la luz del concepto de participación en la web 2.0 y el perfil de sus usuarios. Por otra parte, poder pensar la relación entre la vida y la escuela propongo tomar el tema del video juego como material socializante y su relación con el aprendizaje.
El concepto de aprendizaje en colaboración con otros da cuenta de las prácticas nuevas que exigen estos tiempos de grandes novedades que vienen a cuestionar una educación que fue concebida bajo el paraguas industrialista y que ya no da respuestas a la sociedad de la información.
Planteo del problema:
El saber y el conocimiento en la coordenada virtual suponen procesos de transformación por los cuales se aprende, se conoce y se trata de explicar el mundo y que van a la saga de los desarrollos tecnológicos en la actualidad.
“Los grandes avances de la tecnología y de la informática hoy (…) hacen posible generar entornos virtuales de aprendizaje que simulan la realidad y permiten que los sujetos o usuarios manipulen, decidan y resuelvan problemas o situaciones, constituyéndose en escenarios ricos para el aprendizaje porque allí se producen interacciones y contienen elementos que motivan y activan el deseo de aprender” (2). No es menor la afirmación si la pensamos en términos de una subjetividad que contemple el deseo, el interés, la motivación.
La subjetividad hay que entenderla como punto de encuentro entre las políticas, las condiciones materiales de vida, las expectativas y las estrategias que se despliegan en la institución escolar o con relación a ella, teniendo presente que los sujetos están fuertemente constreñidos por su realidad objetiva, a la vez que poseen relativa autonomía para definir sus carreras sociales y educativas. A su vez, las instituciones escolares juegan un papel central en las mediaciones entre la estructura social y las trayectorias y expectativas que estructuran los adolescentes y jóvenes (Kaplan, Carina 2005).
Cuando pensamos en adolescentes y jóvenes en realidad nos asaltan preguntas del tipo: ¿Quiénes son? ¿Qué esperan? ¿A qué tienen miedo? ¿Cómo es su cotidiano vivir? ¿Cómo se perciben en relación a su futuro inmediato? ¿Está presente en el aprendizaje el aspecto del cotidiano juvenil?
El pedagogo Tonucci, F, sostiene que “muchas veces, la escuela no se relaciona con la vida y se queda en un camino paralelo. De este modo, recibimos una cantidad de conocimientos que repetimos correctamente dentro de la escuela, pero fuera de la escuela seguimos pensando otra cosa. Esto es muy grave, porque significa que la escuela no entra en la personalidad del alumno sino que se superpone” (3). El aprendizaje lejos de la vida obstaculiza la posibilidad que el aprendizaje se realice entre fantasías, deseos, expectativas juveniles. En la práctica las preguntas serían: ¿Se analizan cuáles son las necesidades de aprendizaje de los jóvenes y el entorno en el que se realizan? ¿Son claros los objetivos de formación? ¿Los recursos elegidos son los adecuados?
El punto de encuentro, referido por Kaplan, también está en un contexto: el de la sociedad de mercado que se complejiza aún más si pensamos en el cambio paradigmático que va desde la sociedad industrial antecesora y su preocupación por el tener a un espacio social que ahora se desarrolla en términos de “acceder”, producto del advenimiento de la sociedad de la información. Como sostiene Krichman, D, “lo nuevo está creciendo aún cuando no se ha regenerado el tejido que le dio soporte. Ejemplo dramático de esta situación es lo que sucede en la relación de la tríada Educación, Tecnología y Subjetividad: Mientras las instituciones todavía ni siquiera se preguntan por la inclusión de la tecnología en sus prácticas, por fuera de ellas, cada vez hay más docentes implementando proyectos relacionados con la llamada Web 2.0.”(4) ¿Qué hacer para desatar este nudo? El autor sostiene que una vía a transitar consiste en re-pensar y pensar nuevas prácticas a la luz de las tecnologías colaborativas y que el horizonte es mucho imaginar y mucha actividad esto nos lleva a nuevas preguntas: ¿Podemos lograr que el aprendizaje se haga personalizado? ¿Hemos imaginado formas didácticas que permitan compartir grupalmente, experimentar y discutir, construir entre todos y progresar hacia un conocimiento distribuído interactuando con el entorno? ¿Qué componentes deberían observarse a la hora de diseñar políticas educativas en un medio ambiente cibernético? ¿Cómo serían los nuevos escenarios educativos?
Objetivo:
Poner de relieve que los procesos de aprendizaje colaborativo, conocimiento colectivo, conectividad, interactividad y el binomio escuela – vida están eficazmente referidos a la percepción subjetiva y son fundamentales a la hora de diseñar plataformas educativas.
Articulación:
Los cambios tecnológicos, sostiene Adell, “han dado lugar a cambios radicales, en la organización del conocimiento, en las prácticas y en las formas de organización social y en la propia cognición humana” (5). Se tienen datos en la actualidad que, por ejemplo, “de los blogs escritos el 11% del total de las páginas en español pertenecen a usuarios de la Argentina”(6), y a esto hay que sumar los usuarios de facebook, seguramente la red social que más ha crecido, los sitios de interés, Youtube, el mensenger, por nombrar algunos de los recorridos de la geografía virtual. Así, pensar en educación en entornos virtuales supone trabajar con nuevos modelos de aprendizaje que se basen en un sujeto activo y con estrategias para aprender a aprender, que no es otra cosa que suscribir a las teorías de aprendizaje colaborativo en las que el docente no es fuente de conocimiento sino que tutela un proceso.
Entiendo por “aprendizaje cooperativo al enfoque de enseñanza en el cual se procura utilizar al máximo actividades en las cuales es necesaria la ayuda entre estudiantes, ya sea en pares o grupos pequeños, dentro de un contexto enseñanza-aprendizaje y se basa en que cada estudiante intenta mejorar su aprendizaje y resultados, pero también el de sus compañeros. Por esta razón un paradigma de la posibilidad de educación cooperativa-colaborativa es la web 2.0” (7). Para Esteban Albert,. “valorar la perspectiva constructivista del aprendizaje implica que además el que aprende diseña estrategias, busca condiciones definiendo medios y eligiendo material” (8).
Por otra parte creo que la escuela para incluir la vida cotidiana de los jóvenes podría trabajar un concepto de participación que involucre la interactividad como despliegue de acciones materiales y también, y sobre todo la reflexión; en suma participar no es agitarse ya que en silencio se pueden producir efectos de fidelidad sobre un sitio o un grupo. Reflexión que desde el lugar escolar es acerca de lo no formal que los alumnos usan en su vida cotidiana. Ejemplo de ello es el video – juego. Podríamos cuestionarnos: ¿El video – juego es un juego? ¿Tiene lugar en la escuela?
Sin querer simplificar la cuestión diría que en los juegos de video los adolescentes conocen los mecanismos a través de los cuales obtener información necesaria. Manejan además diferencias entre información y saber, entre datos y conocimiento: Según Kerckhove (1999) aprendizaje y juego se han vuelto a entrelazar en lo que él llama “edutenimiento”. Entonces si “a nuevas generaciones corresponden nuevas formas” estaríamos en la línea de lo que Papert (1997) llama “aprendizaje de entrecasa”, es decir un tipo aprendizaje que dista mucho del formal y que trae consecuencias en lo educativo. El mundo adulto está en tierras de linealidad, de secuencias, es hijo del libro y de la imprenta; en cambio al joven cibernético el video juego, y otras aplicaciones, le permiten poder trabajar con la lógica de hacer múltiples tareas simultáneamente. Podría decir que el video juego está en la vida cotidiana, tal vez a través de él la escuela encuentre un canal de relación con la vida.
. Los jóvenes, por estructura, nativos digitales dan cuenta de un nuevo perfil de usuario, participativo y pionero en la utilización de herramientas y servicios web 2.0 y su rasgo distintivo no es lo que saben sino el modo en que comunican lo que saben y las relaciones que establecen mediadas por tecnología son “saberes ahí”, al alcance de la mano y que el docente atento puede escuchar y reconocer y conectarse porque la web 2.0 no es solo para adolescentes ni un fenómeno pasajero. Es decir, una nueva dinámica, que centrada en redes sociales y aportes creativos en la que la web, es constuída por los usuarios. Aquí el conocimiento producido circula y se comparte haciendo la estructura más horizontal y cada uno puede mostrar lo que le parece siendo al mismo tiempo lector y autor. Prensky (Nativos Digitales e Inmigrantes Digitales), dice que “si los educadores Inmigrantes Digitales realmente quieren llegar a los Nativos Digitales –es decir a todos los estudiantes- van a tener que cambiar” (9).
Considero que la ponderación de estos recursos: aprender con otros y distribuir, construir conocimiento, la inclusión del video juego y la participación activa facilitan la construcción didáctica de espacios de interacción y le permiten al docente hacer un puente entre la vida cotidiana y el aula. Una propuesta interesante para pensar este puente es la llamada Centro de Recursos Organizados (CRO), como herramienta flexible y acorde a las necesidades de los alumnos, del grupo y de la propuesta docente, y que responda y se pueda aplicar a los distintos contextos de aprendizaje, aunque como sostiene H. Rheingold “los cambios más radicales son los que se producen en el ámbito de la sociedad en su conjunto”(10), y esto se da sólo en la conectividad por más recorridos por la geografía tecnológica de la comunidades virtuales; es decir “el contexto para el desarrollo humano es siempre una cultura, y nunca una tecnología aislada. Con la presencia de los ordenadores, las culturas pueden cambiar y con ellas los modos de pensar y aprender las personas, Pero si lo que se desea es comprender (o influenciar) el cambio, se debe centrar la atención en la cultura – no en el ordenador” (Paper, Seymour:1995) (11).
Conclusión:
Es difícil imaginar un encuentro no conflictivo entre la práctica educativa que ya no da respuesta y las posibilidades inmensas que brindan los saltos cualitativos provenientes de la cultura tecnología. Huele a riesgo. Pero también a desafío. Se han remarcado los cambios sociales y tecnológicos y tal vez no lo suficiente sobre una inteligencia que progresivamente está cambiando nuestras estructuras mentales y es probablemente el faltante en este trabajo. Sin embargo creo que lo expuesto alcanza para compartir con Krichman la necesidad de mucho imaginar y mucha actividad para mirar positivamente a la familia educación, tecnología y subjetividad. Creo que para este propósito es imprescindible, como sostiene Prensky, inventar metodologías nativas para todos los temas, para todos los niveles, usando a los jóvenes para guiarse. Si acepta el desafío también la escuela puede convertirse en difusora de las grandes novedades que hoy ya transitan los jóvenes y constituirse en plataforma que permita a los estudiantes objetivar y sostener la construcción de la identidad a partir de sus deseos, sus fantasías, sus intereses y expectativas.

Bibliografía
(1) Bersuit Vergarabat, “El tiempo no para”, 2002, Consulta:15/6/09
(2) Rivas, Luzmar, Lic, ”Educación y Tecnología”; posteo: 28/11/08
http://meidi.ula.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=64:educacion-y-tecnologia-lic-luzmar-riva; Consulta: 13/6/09
(3) Abramowski, Ana; “Muchas veces la escuela no se relaciona con la vida” Reportaje a Tonucci, Sin fecha de posteo. http://www.me.gov.ar/monitor/nro7/entrevistaft.htm Consulta: 14/6/09
(4) Krichman, Daniel; “Escuchar a los actores”; posteo25/7/08 http://redaprenderycambiar.com.ar/campogrupalrosario/?page_id=10
Consulta: 20/6/09
(5) Adell, Jordi 1997, “Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la información, en EDUTEC (Revista Electrónica de Tecnología Educativa), n.7. Consulta: 13/6/09
(6) Smerling, Tamara, Los argentinos mandan en la blogosfera; 14/6/09
http://criticadigital.com/tapaedicion/diario465enteroweb.pdf
Consulta: 21/6/09
(7) Grupo Facebook y Educación, “FACEBOOK COMO ESPACIO DE APRENDIZAJE”, Post: 15/6/09
http://facebookyeducacion.blogspot.com/ Consulta: 15/6/09
(8) Esteban Albert, Manuel, 2001, “Consideraciones sobre procesos de comprender y aprender. Una perspectiva psicológica para el análisis del entorno de la Educación a Distancia”, en Red. Revista de Educación a Distancia, n. 1. Consulta: 12/6/09
(9) Prensky, Marc, “Nativos digitales, Inmigrantes Digitales”, From On the Horizon (MCB University Press, Vol 9 n.5, october 2001); Traducción libre, en revisión, Lic Osés, M. V, colab. Morelli, P. Consulta: 10/6/09
(10) Rheingold, H, “Multitudes Inteligentes”, La próxima revolución social”, Introducción, Ed. GEDISA, 2004, Bs. As. Consulta: 15/06/09
(11) Neri, C – Fernández Salazar D, “Telarañas de conocimiento”, Educando en tiempos de la Web 2.0, Libros & Bites, 2008, Bs. As. Consulta: 15/6/09

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